E-스포츠
1xBit Team
2023-02-28 13:39:00

“아이고, 이게 뭐람!” 유명 제작사의 잊고만 싶은 타이틀 5가지

지금까지 수십 년 동안 넘쳐 났던 흥미진진한 타이틀에 길들여지기는 했지만, 게이밍 업계가 우리 앞에 불발탄을 차고 넘치게 던졌다는 사실을 외면할 수는 없습니다. 오랜 시간에 걸쳐 GTA, 콜 오브 듀티, 완다와 거상이나 갓 오브 워 시리즈가 출시될 때마다 전 세계의 게이머들은 e축구, 사이버펑크 2077이나 배틀필드 2042처럼 대형 제작사가 선보인 악명이 자자한 타이틀의 상당수를 견뎌내야 했습니다.

서론은 여기까지 하고, 주요 제작사가 게이밍 세계에 가장 큰 타격을 입혔던 실패작을 살펴보겠습니다.

목차:

  1. 엄브렐러 코프스
  2. 심슨 가족 스케이트보드
  3. 토니 호크의 프로 스케이터 5
  4. 콜 오브 후아레즈: 더 카르텔
  5. 메탈기어 서바이브

 

엄브렐러 코프스

캡콤이 잊히기를 간절히 바랄 레지던트 이블 프랜차이즈의 타이틀인 엄브렐러 코프스로 글을 시작해 보겠습니다.

서면으로 정리된 게임의 기본 개념은 이러합니다. 한 마디로 좀비가 있는 콜 오브 듀티인데요. 성공작일 것만 같은 느낌이 듭니다. 하지만 안타깝게도 이 게임은 수많은 바람을 뒤로했습니다. 이 게임은 전 세계적인 혹평을 받았고, 그중 어느 평론가는 ‘오리지널 시리즈에서 지나치게’ 동떨어져 있으며 ‘프랜차이즈에 없으니만 못한 신작’이라는 언급까지 했죠.

혹시 모릅니다. 캡콤은 이미 이 게임이 형편없는 걸 알고 레지던트 이블이라는 이름을 사용하지 않기로 한 건 아니었을까요?

 

심슨 가족 스케이트보드

EA가 2002년 스케이트보드 게임 유행에 편승했던 시절, 심슨 가족 스케이트보드로 우위를 점할 거로 생각했다는 점을 탓할 수는 없습니다. 어쨌든 액티비전의 토니 호크의 프로 스케이터 게임은 공전의 초 히트작이 되었으니, 바트 심슨이 플레이어의 목소리 위에 ‘코와붕가다, 이 녀석아‘라고 외치며 거대한 난간을 그라인드하는 걸 누구라도 보고 싶었겠지요.

두말할 것도 없이 현실은 꽤나 달랐습니다. 투박한 컨트롤, 매력이라고는 없는 그래픽과 적용할 수 있는 기술이 없어도 한참 없는 총체적 난국이었으니까요. 이런 실망스러운 게임에 뼈 빠지게 번 돈을 썼다는 사실에 ‘아차’ 싶을 겁니다.

 

토니 호크의 프로 스케이터 5

심슨 가족 스케이트보드가 별로였던 만큼, 토니 호크의 프로 스케이터 5도 왜인지는 모르지만 그보다도 별로라는 오명을 얻게 되었습니다.

하지만 이 게임을 향한 기대는 출시가 다가올 때까지 하늘을 뚫을 정도는 아니었는데요. 개발 업체 로보모도가 2000년대 후반 네버소프트를 인수한 이후 출시한 토니 호크 타이틀 3가지가 가려운 곳을 긁어주지 못했기 때문입니다. 라이드와 슈레드 타이틀 모두 어설프게 추가되어 기술 소화를 극도로 어렵게 만든 스케이트보드 공간 때문에 혹평을 받았고, 토니 호크의 프로 스케이터 HD는 근본적으로 토니 호크의 프로 스케이터 시리즈 첫 3개 게임을 특색 없이 리마스터링한 타이틀이었습니다.

하지만 액티비전과 토니 호크 시리즈에 적용한 합의 사항이 만료되기 전 몇 달 안에 타이틀을 제작해야 한다는 압박감 때문에 로보모도가 이 게임을 서둘러 만들었다고만 한다면 굉장히 절제해서 한 말일 겁니다. 혼란스럽고도 때로는 모순적인 컨트롤, 밋밋한 레벨뿐만 아니라 수많은 물리적, 퍼포먼스적 문제를 본다면 천재가 아니더라도 토니 호크의 프로 스케이터 5가 왜 이토록 부정적인 면으로 관심을 받았는지 바로 알 수 있을 것입니다.

 

콜 오브 후아레즈: 더 카르텔

이번에는 ‘전편보다 뛰어난 속편은 없다’는 법칙 때문에 고통받은 유비소프트의 타이틀, 콜 오브 후아레즈: 더 카르텔로 관심을 옮겨보겠습니다.

이 프랜차이즈의 첫 두 작품은 내면의 존 웨인을 찾는 게이머들 사이 컬트적인 히트를 기록했던 반면, 더 카르텔은 현대 멕시코 갱의 멕시코와 로스앤젤레스 내 활동에 집중하며 분위기를 바꿔보고자 했습니다.

글로 보기에는 흥미로운 아이디어였을지 몰라도, 결과적으로 출시된 게임은 구정물만큼이나 따분했습니다. 현대라는 배경이 첫 두 타이틀의 매력을 앗아 갔을 뿐만 아니라, 밋밋한 환경이 흥을 다 죽게 했죠.

게다가 형편없는 게임 메커니즘, 캐릭터 개발 요소의 상당한 결핍, 실수로 가득한 자막뿐만 아니라 시류를 읽지 못하는 인종, 젠더적 편견을 보면 완전한 망작을 제조하는 법을 알게 될 겁니다.

 

메탈기어 서바이브

이번 주는 ‘고장 나지 않은 이상 고치지 마라’라는 옛말을 부정한 타이틀, 메탈기어 서바이브로 마무리합니다. 사실 코나미는 메탈기어 게임을 만드는 데 코지마가 필요 없다는 걸 증명하고 싶어 했지만 이 타이틀로 정반대의 결과를 내고 맙니다.

서바이브를 잠행 시뮬레이션이 아닌 좀비 서바이벌 게임으로 제작한다는 결정은 EA 게임의 수치였다고 할 수 있습니다. 이 포괄적인 줄거리와 더불어 메탈기어 게임 전작의 전반적인 느낌에서 두드러지게 동떨어져 있는 서바이브가 왜 팬들의 최애가 아닌지는 쉽게 알 수 있습니다.